Magie du Voleur d'Âmes HA7h9
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Thème 5 par Alwenn (Merci à Celska pour son codage) o/
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 Magie du Voleur d'Âmes

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AuteurMessage
Dryden
Voleur d'Âmes ~ Maître de Darkness Breakers
Voleur d'Âmes ~ Maître de Darkness Breakers
Dryden


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MessageSujet: Magie du Voleur d'Âmes   Magie du Voleur d'Âmes Icon_minitimeDim 22 Avr - 14:38

~ Techniques de Dryden ~
Code couleur :
- Du Bleu au Noir : Du plus faible au plus fort.
- Indigo : Spécial.





~ Sorts des Âmes ~


- Griffes des damnés : Attaque au corps à corps qui permet à Dryden de faire apparaître 3 longues griffes faites d'ombre sur sa main gauche uniquement.


- Flammes Fantomatiques : Des flammèches bleues et blanches dansent autour de Dryden. Si quelqu'un autre que lui touche ces flammes, il peut être brûlé plus ou moins gravement, l'effet est aléatoire... Mais la brûlure reste à vie.


- Rayon macabre : Deux boules d'énergie bleutées se forment dans les paumes de Dryden qui les rassemble pour projeter un rayon de magie devant lui ayant une portée d'une dizaine de mètres.



- Illusion hantée : Plonge la cible dans une puissante illusion, dans laquelle Dryden peut intervenir à sa guise tant qu'il a la possibilité de se concentrer.


- Contrôle funeste : Dryden peut contrôler sa cible via son âme durant quelques secondes.



- Sentence spectrale : Une explosion de magie extrêmement puissante sous la forme d'une onde de choc ravage tout sur son passage dans un rayon de dix mètres pour le minimum, cent mètres pour le maximum. Dryden a besoin d'un temps de recharge conséquent suite à cette attaque qui demande une grande quantité de magie.


- Faille des mondes : Sort mystique qui permet à Dryden deux choses :
- Pour une durée limitée à 5-10 minutes, calquer les facultés des fantômes et pouvoir ainsi en « devenir » un ( Corps impalpable, disparitions furtives, lévitation... )
- Ou bien, comme son nom l'indique, créer une faille entre le monde des vivants et celui des morts et s'y réfugier. Dryden peut s'en servir comme simple moyen de transport et ainsi se téléporter, mais il peut également y rester pour un temps illimité lorsqu'il est faible ou qu'il met au point une stratégie.



- Courroux des 7 princes oubliés : Invoque 7 âmes sous la forme de grandes flammes noires positionnées en cercle au centre duquel naît un portail vers le monde des morts. Dryden peut envoyer la cible à l'intérieur, ou bien un rayon d'énergie glaciale en jaillit. Cette attaque n'est pas très précise, mais emporte la vie si une simple étincelle de magie touche sa cible.



Dryden peut également extraire l'âme du corps de quelqu'un. Si cette personne est puissante, il doit d'abord l'avoir affaiblie au préalable. Il peut alors choisir de l'enfermer dans l'une de ces cartes si elle l'intéresse, la faire disparaître ou la rendre au corps auquel il l'a enlevée.



~ Sorts des Cartes ~



- Invocation de l'âme : Dryden sort la ou les cartes de son choix et les applique contre le cercle incantatoire créé par le sort. Les âmes choisies contenues dans les cartes jaillissent alors de l'autre côté du cercle sous la forme de monstres maîtrisant 1/10 de la puissance de la créature à laquelle elles ont été retirées. Dryden peut en invoquer un certain nombre à la fois en fonction de leur puissance :
- Cartes de 2-3 : Une vingtaine d'invocations sont possibles
- Cartes de 4-5 : Une quinzaine
- Cartes de 6-7 : Une dizaine
- Cartes de 8-9-10 : De cinq à sept en fonction de la quantité de magie déjà utilisée par Dryden

- Valets : Quatre
- Dames : Trois
- Rois : Deux

- As : Un seul à la fois. Dryden n'a encore que deux as dans son jeu, l'as de carreau et l'as de trèfle.
- Joker : Doit contenir l'âme suprême. Dryden ne l'a pas encore et ignore s'il serait capable de l'invoquer...


Rendues indestructibles par les âmes qu'elles renferment, Dryden peut se servir de ses cartes comme armes de jets en les rendant tranchantes grâce à un sort et même contrôler les esprits qu'elles renferment pour les faire léviter.


¤ Formes connues des cartes ¤

4 de coeur : Une créature toute mignone ressemblant à un coussin blanc de deux mètres aux longues oreilles bleues. Il ne possède pas d'autres membres mais flotte dans les airs et peut transporter au maximum 2 personnes.

6 de carreau : Oiseau géant de type corbeau au plumage couleur de nuit luisant, mesurant plus de deux mètres et donnant autant en envergure. Dryden s'en sert notamment pour se déplacer lorsqu'il a besoin d'aller très vite.

7 de carreau : Enorme chauve-souris aux ailes noires de plusieurs mètres d'envergure, ne possédant pas d'yeux mais des oreilles démesurées et de longues pattes. Elle se bat en émettant des ultrasons entendus par l'adversaire uniquement.

8 de trèfle : Lapin rouge de deux mètres aux griffes acérées et aux crocs démesurés, ayant pour queue une longue racine servant à puiser de l'énergie dans le sol. Sa cage thoracique traverse son corps vers l'avant en pointes acérées.

8 de pique : Tigre à deux têtes blanc et bleu de taille à peu près normale, détenant trois queues capable de canaliser l'énergie et de la transformer en foudre renvoyée dans la fourrure de la bête qui peut alors s'en servir par n'importe quelle partie de son corps.

Valet de coeur : Pachyderme d'une dizaine de mètres de haut et du double en longueur. Sa peau est dure comme du diamant et il possède deux immenses défenses. Deux grandes corolles de feuilles cerclent son cou et sa queue qui se sépare en douze, au bout de chaque partie de laquelle se trouve un dard empoisonné.


~ Sort à part : La pièce de monnaie ~


- Requiem : Dryden lance sa pièce en l'air et celle-ci se met à émettre une lueur fantômatique. Une incroyable quantité de magie jaillit alors de la pièce dans une plainte déchirante semblant provenir des cris des esprits enfermés par le Voleur d'Âmes... L'effet de cette attaque est inconnu, sachant que Dryden ne l'a jamais utilisée...


Il est à noter que la puissance de Dryden est évidemment adaptée en Rp pour éviter les abus, mais il reste néanmoins très puissant, il n'est pas maître de Darkness Breakers pour rien. Alors attention à vous si vous tentez de le défier...
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